Znajdziemy tam definicję metody drawBitmap(), co jest pokazane w szkicu 2. Wykorzystujemy dwie pomocnicze zmienne: byteWidth będzie przechowywać informację, ile pełnych bajtów potrzeba do zapisania jednej linii, a do zmiennej byte będą kopiowane z pamięci programu kolejne bajty treści obrazka. Zmienna licznikowa j posłuży do zliczania linii – wierszy, natomiast zmienna i – do określania kolejności wyświetlania pikseli w jednym wierszu.
Sama procedura rysowania bardzo negatywnie zaskakuje, bo polega na żmudnym i dość czasochłonnym zaświecaniu pojedynczych punktów za pomocą elementarnej metody writePixel()! Wyświetlanie kolejnych punktów, zgodnie z rysunkiem 6, realizują dwie pętle: „mniejsza” z licznikiem i wyświetla punkty jednej linii, a „większa” pętla z licznikiem j wyświetla kolejne linie – wiersze.
Gdy trzy najmłodsze bity licznika i są równe zeru, polecenie pgm_read_byte() odczytuje z pamięci FLASH kolejne bajty, ...